Twórcy
Trudu przetarcia szlaku w tym gatunku dla LucasArts, podjęło się kanadyjskie studio BioWare Corp., którego ówczesnym dyrektorem był Ray Muzyka. Firma ta nie była laikiem w developingu, spod rąk jej pracowników wyszły takie uznane tytuły jak: seria "Baldur's Gate", "Neverwinter Nights" czy "MDK2". Głównym projektantem gry został James Ohlen, a pozostałe osoby odpowiedzialne za całokształt projektu to: Drew Karpyshyn (scenarzysta), David Falkner (główny programista), Steve Gilmour (główny animator), Casey Hudson (producent i dyrektor projektu), Derek Watts (dyrektor artystyczny) i Preston Watamaniuk (asystent głównego projektanta).
Produkcja
Decyzja o umiejscowieniu czasu gry 4000 lat przez epizodem ''Mroczne widmo'', była jedną z pierwszych ustaleń na początku produkcji. LucasArts dał kanadyjskiemu studiu możliwość wyboru w jakich realiach czasowych gra może się rozgrywać. Dyrektor generalny BioWare, Ray Muzyka, zdradził że LucasArts zaproponował stworzenie gry bliższe czasu akcji epizodu II, lub cofnięcie się o 4000 lat wstecz w czasy nieodkryte. BioWare zdecydował się na druga opcję, co dało możliwość większej swobody twórczej. Jednak jak wspominał Drew Karpyshyn, gdy w pierwszych szkicach fabularnych pojawiły się postacie klonów, LucasArts zakazało ruszania tego tematu, a powód tego wyjaśnił się dwa lata później w czasie premiery epizodu II w kinach.
Wszystkie pomysły i szkice musiały przejść akceptacje George Lucasa, które były wysyłane do jego posiadłości, Rancza Skywalkera. Jak stwierdziła sam Muzyka, bardzo niewiele materiału zostało odrzucone, dzięki czemu współpraca z LucasArts układała się bardzo dobrze.
Największym wyzwaniem dla twórców było stworzenie odpowiedniego systemu walki. Casey Hudson wspominał że chcieli utworzyć kombinację strategicznych elementów z gry "Baldur's Gate" z szybką trójwymiarową akcją jaki prezentował "Neverwinter Nights". Dzięki temu wyzwaniu powstał system którego wcześniej nikt nie zrobił, który pozwalał graczowi na dokonywanie szybkich wyborów w czasie rozgrywki, jednocześnie biorąc pod uwagę umiejętności i atrybuty sterowanej postaci.
KotOR ostatecznie został wyprodukowany na komputery PC oraz konsolę Xbox. BioWare zdecydował się na produkt Microsoftu z powodu podobieństwa w przeprowadzaniu developingu gier na komputery osobiste. Wcześniej BioWare opracował "MDK2" na Dreamcast i PlayStation 2. Dzięki temu doświadczeniu, studio miało mocne podstawy do stworzenia wersji KotORa dla Xboxa, który wg. jej twórców był procesem łatwym do opracowania i przeprowadzenia.
Pierwsze trudności pojawiły się w czasie kreacji świata gry. Projektanci zmierzyli się z problemem jakim był podjęcie decyzji co do ilości detali graficznych. Ponieważ gry studia miały zazwyczaj dużo NPC-eków (bohaterowie niezależni) i skryptów, liczne modele postaci i ogromne środowiska, dlatego też programiści zdecydowali się na odmienne rozwiązania techniczne niż w przypadku większości gier. KotOR używa silnika Odyssey, który został oparty na silniku Aurora wykorzystywanego wcześniej z grze 'Neverwinter Nights". Na ówczesne czasy by to szczegółowa technologia pozwalająca na stworzenie takich efektów jak falujące trawy na Dantooine i podmuchy piasku na Tatooine.
Różnice pomiędzy PCetami a konsolą Xbox oznaczały modyfikacje w oprawie graficznej. Na potrzeby komputerów osobistych programiści musieli skupić się na wysokiej rozdzielczości i ostrych teksturach. To samo dotyczyło systemu kontrolowania grą, który trzeba było dostosować do klawiatury i myszki. Ostatecznie wersja na blaszaki posiada dodatkową lokację do odwiedzenia, więcej NPC-eków, przedmiotów i broni do zdobycia, a przy okazji poprawiono błędy pojawiające się w wersji na konsolę.
Sam etap nagrywania trwał 7 miesięcy, w czasie którego w każdej sesji brał tylko jeden aktor, gdyż nagrywanie kilku aktorów naraz było bardziej skomplikowane i kosztowne. Większość postaci w grze porozumiewa się z basicu, co nie stanowiło problemu, po za tym w skrypcie występował też Huttese, do którego opracowania wykorzystano "Słowniczek najpopularniejszych zwrotów w językach Gwiezdnych wojen" autorstwa Bena Burtta, dźwiękowca pracującego przy filmowych epizodach.
Ścieżkę muzyczną do gry skomponował wielokrotnie nagradzany kompozytor Jeremy Soule, którego określa się "Johnem Williamsem od gier wideo". Sama ścieżka oparta jest na stylistyce oryginalnej muzyki z filmów ''Star Wars'' jednak zachowała swój indywidualny charakter.
Ostatecznie plany twórców zostały zamierzone tak jak to na początku zaplanowali. Mimo to znalazło się kilka niedomówień. Pierwotny scenariusz gry zawierał całkowicie inną główną postać kobiecą. Miała nią być Vima Sunrider, jedna z bohaterek serii komiksowej "Tales of the Jedi", jednak z powodu roszczeń do nazwy Sunrider, które wysunął producent samochodów marki Jeep, imię głównej bohaterki zostało zmienione na Bastila Shan. Pierwotnie to Juhani miała się nazywać Bastila, a Bastila miała być właśnie Vimą Sunrider. Jak widać prawo przydatne w wielu przypadkach, tym razem zniweczyło nam jeden z najlepszych łączników wiążących nam fabułę gry z istniejącym już kanonem.
Również w początkowych planach scenariusza była jeszcze jedna Gwiezdna Mapa, mieszcząca na wulkanicznej planecie Sleheyron. Ślady tego pozostały w zagadce, którą system ochrony dostępu do Mapy zadaje bohaterowi na Dantooine - pośród różnych ukształtowań terenu wymienia tam wulkaniczny, którą bohaterowie ostatecznie nie odwiedzają.
Premiera
Ostatecznie premiera gry odbyła się 15 lipca 2003 roku w USA na konsole Xbox, a w Europie pojawiła się 12 września. W przeciągu 4 dni gra sprzedała się w wysokości 250 tys. kopii, co uczyniło KotORa najszybciej ówcześnie sprzedającym się tytułem na konsole Xbox. Wersja pecetowa zawitała 19 listopada w Stanach i 5 grudnia w Europie, a w Polsce 13 dni później.
Produkcja BioWare'u została bardzo dobrze przyjęta przez krytyków jak i graczy. W pozytywnych recenzjach i opiniach, chwalono grę za piękną grafikę jak na ówczesne rpgegi, klimat filmowych ''Gwiezdnych wojen'', sensowną i zaskakującą fabułę, znakomity soundtrack i grywalność. Najlepszym przykładem oddającym ogrom sukcesu produktu kanadyjskiego studia jest ilość nagród i tytułów otrzymanych od portali i czasopism branżowych. Otrzymał on ponad 120 tytułów m.in. w kategoriach gra roku i gra rpg roku. Warto wymienić nagrodę BAFTA (Brytyjska Akademia Sztuki Filmowej i Telewizyjnej), która uhonorowała i przyznała tytuł najlepszej gry roku za rok 2003. Cała lista wyróżnień dostępna tutaj.
Mimo że polska premiera odbyła się niedługo później niż europejska, to otrzymaliśmy grę w angielskiej wersji językowej. Polski dystrybutor gier LucasArts, Licomp Empik Multimedia na początku roku 2004 ogłosił nowinę o podjęciu prac nad polską lokalizacją gry. Ponad to do współpracy nad zgodnością tłumaczenia z oczekiwaniami fanów Gwiezdnej Sagi zaproszono 4 osobowy zespół konsultantów złożony z członków Warszawskiego Fanklubu Star Wars i Bastionu. Polonizacja gry została przeprowadzona bez udziału dubbingu, i translacji uległ wyłącznie tekst. Premiera gry w polskiej wersji językowej odbyła się 5 kwietnia 2004 roku, z której okazji można było też zakupić grę w promocyjnej cenie dostępnej dla użytkowników Bastionu.
KotOR nie jest jednak tak krystalicznie idealny jak go z początku przedstawiłem. Jest kilka bolączek które wypomnieli niektórzy zgryźliwi fani. Zarzucono grze zbyt mocne zarysowanie zachowań odpowiadającym Ciemnej i Jasnej stronie Mocy. No bo przecież, jak mawiał mistrz Yoda; mrok kusi subtelnie, a w grze by dostać pkt. ciemnej strony mocy, należy kłaść pokotem każdego i zachowywać się jak ostatni cham. To samo tyczy się zwolenników światłość, bo by zostać prawdziwym Jedi musisz zachowywać się jak harcerzyk i brońcie bogowie by zdarzyło ci się przeklinać.
Następną przywarą jest prawie nie różniący się technologicznie świat przedstawiony, do tego który widzieliśmy w filmowych epizodach. Mamy statki kosmiczne, miecze świetlne, podróże nadprzestrzenne, superbronie, floty niszczycieli podobnych do tych imperialnych, prawie ten sam świat. No bo przecież to tylko 4000 lat, co z tego że my jako ludzka cywilizacja w podobnym przedziale rozwinęliśmy się nieporównywalnie, niestety jednak mieczy świetlnych jeszcze nie mamy. Może dlatego że to inna galaktyka... na pewno.
A co do mieczy świetlnych, im też się oberwało, bo już nie tną wszystkiego tak jak widzieliśmy w filmach, gdyż jak to tłumaczono, cartosis był wówczas bardziej dostępny, wiec każda biała broń składała się z tego stopu.
Mimo tych paru małych wad, Knights of the Old Republic jest grą która w pełni zasłużyła na opinię wielu fanów i nie-fanów jako najlepszej gwiezdnowojennej gry. Sukces wspólnej produkcji BioWare'u i LucasArts przyczynił się do zapowiedzenia prac nad sequelem, jednak tekstem o owocach tego sukcesu podzielę się następnym razem
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz